Race to Berlin – zasady gry/games rules (część 3/part 3)

Żetony specjalne
Obaj gracze dysponują w każdym etapie ośmioma żetonami specjalnymi, które są używane podczas akcji walki. Każdy żeton specjalny przypisany jest konkretnej stronie. Po użyciu danego żetonu należy go obrócić awersem do góry (nie można z niego korzystać w aktualnym etapie).

Logistyka – może być zagrany tylko przez gracza atakującego po ujawnieniu sił obu stron, przed wykonaniem rzutu kośćmi i ewentualnego zagrania żetonu specjalnego Wsparcie. Jego
użycie umożliwia podwojenie wartości cyfry umieszczonej na bloczku logistyki atakującego bez dodawania kolejnej kostki akcji. Logistykę można zagrać również wtedy, gdy aktywny bloczek logistyki w wyniku akcji walki został właśnie wypełniony i stał się zużyty. Nie można użyć tego żetonu w przypadku zużycia dwóch kostek akcji jednocześnie.

Wsparcie – żeton można zagrać w trakcie danej walki po ujawnieniu sił obu stron, przed wykonaniem rzutu kośćmi. Wsparcie może być zagrane tylko przez stronę atakująca. Żeton ten w przypadku Aliantów i Sowietów atakujących z użyciem jednej kostki akcji dodaje 1 punkt siły. W przypadku ataku z użyciem dwóch kostek akcji lub uprzedniego zagrania żetonu specjalnego logistyki dodaje 2 punkty siły. W przypadku ataku jednostek niemieckich, żeton daje im zawsze 1 punkt siły.

Kontratak – żeton zagrywa obrońca celem anulowania wykonania odwrotu, ale tylko, jeśli na atakowanym obszarze dysponuje on jednostkami niemieckimi o wartości wytrzymałości co najmniej 2 (mogą to też być dwie jednostki o wytrzymałości 1). Kontratak nie anuluje jednak straty poziomu wytrzymałości, którą musi ponieść obrońca. Aby użyć tego żetonu obrońca musiał w trakcie tej walki być wsparty przez bloczek logistyki. Do aktywnego bloczka logistyki, który wspierał obronę, należy dołożyć kolejną kostkę akcji (jeśli jest to możliwe, w przeciwnym wypadku kontratak nie dochodzi do skutku), a broniąca się jednostka ponosi dodatkowa stratę poziomu wytrzymałości.

Rezerwy – żeton można zagrać w trakcie danej walki po wykonaniu rzutu kośćmi, gdy uzyskany wynik nie jest dla gracza satysfakcjonujący. Rezerwy umożliwiają anulowanie uzyskanego wyniku rzutu i wykonanie ponownego rzutu obiema kośćmi, którego wynik dany gracz musi zaakceptować. Jako pierwszy użycie żetonu specjalnego Rezerwy deklaruje atakujący. Ponowny rzut kośćmi dotyczy jedynie strony, która użyła tego żetonu.

Special tokens
In each game turn, each player has 8 special tokens available for use during combat. Each special token is assigned to a specific force. After use, a token is turned face down and cannot be used again during this game turn.

Logistics – can be played only by the attacking player after revealing both sides’ pieces, but before rolling the dice and before playing a Support token (if any is played). It doubles the value of the attacker’s logistics block. It can be played even if the logistics block is exhausted from having received its final action cube. This token cannot be played if the block was already doubled from playing 2 action cubes.

Support – can be played only by the attacking player after revealing both sides’ forces, but before rolling the dice. It adds +1 to the attack strength of the West or the Soviets if they are attacking with 1 action cube. It adds +2 to the attack strength of the West or the Soviets if they are doubled from using 2 action cubes or using the Logistics token. It always adds +1 to the attack strength of Germans.

Counterattack – can be played only by the defender after losing a combat in which the defender’s German units have at least 2 strength points collectively. It cancels the normally required
retreat. (It does not cancel the strength loss to German units.) The defender may play Counterattack only if there was a supporting logistics block which is still active. The defender must add another action cube to this defending logistics block. (If the defender has no action cubes left, this token cannot be played). Defending unit takes additional loss of strength.

Reserves – can be played to reroll a combat dice roll. The player must accept the rerolled dice result and cannot reroll again. The attacker decides first whether to reroll. A player’s reroll applies only to that player’s own forces

4.2.1.3 Akcja zdejmowania bloczka logistyki
Akcja ta umożliwia graczowi zdjęcie własnego aktywnego bądź zużytego bloczka logistyki. Kostki akcji znajdujące się na obszarze, z którego został zdjęty bloczek logistyki, wracają do puli gracza i są gotowe natychmiast do ponownego użycia. W sytuacji, kiedy dany gracz zdejmuje swój ostatni bloczek logistyki z planszy, faza akcji kończy się.

Uwaga: akcję tę należy wykonywać w celu odzyskania kostek akcji, dlatego też najlepiej korzystać
z tej akcji, celem zdjęcia zużytych bloczków logistyki.

4.2.1.3 Remove logistics block
This action allows the player to remove their own active or exhausted logistics block. Action cubes from the block’s area return to the owner’s pool and are available for immediate reuse. When either player removes their last logistics block, the action phase ends.

Strategy note: This action is needed to regain action cubes for reuse, and it is usually best to use it
on exhausted logistics blocks.

4.3 Faza Ruchu Strategicznego
Po zakończeniu etapu I i II, gracze, mogą wykonać ruch strategiczny jedną jednostką danej strony o dowolną liczbę przyjaznych sąsiadujących z sobą obszarów. Dla potrzeb ruchu strategicznego jednostki niemieckie na wschodzie i zachodzie traktowane są jako dwie odrębne strony. Kolejność wykonywania ruchu strategicznego jest określona w Fazie Logistyki dla danego etapu. Na koniec Fazy Ruchu Strategicznego należy odwrócić wszystkie żetony specjalne awersem do góry – tak by były gotowe do użycia w następnej rundzie.

Zasada specjalna: 6 Armia Pancerna SS – po zakończeniu pierwszego etapu, po Fazie Ruchu Strategicznego, należy zdjąć żeton 6 Armii Pancernej SS z frontu zachodniego. Następnie gracz kierujący Aliantami bierze drugi żeton 6 Armii Pancernej SS i umieszcza go na dowolnym obszarze sąsiadującym z linią frontu wschodniego. Nowo umieszczana jednostka musi posiadać ten sam poziom wytrzymałości jak jednostka usuwana z planszy. W przypadku, gdy 6 Armia Pancerna SS na froncie zachodnim została zniszczona, procedury tej nie przeprowadza się.

4.3 Strategic Movement Phase
At the end of the 1st and 2nd game turns, each player may make a strategic move with 1 of their side’s units and 1 of their German units. A strategic move can go through any number of adjacent friendly areas. For purposes of strategic movement, Western Front and Eastern Front German units are treated as two separate forces. The first player in this phase is the same as in the Logistics Phase of the current game turn. After Strategic Movement, turn all special tokens face up so that they are ready for use in the next game turn.

Special rule: 6th SS Panzer Army – after the first game turn’s Strategic Movement Phase, remove the German 6th SS Panzer Army from the Western Front. Then, the Western player places the second (Eastern Front) 6th SS Panzer Army token onto any area adjacent to the Eastern Front line. The newly placed unit must have the same strength level as the unit removed from the Western Front. If the 6th SS Panzer Army was already destroyed, then ignore this procedure.

4.4 Zaopatrzenie

Linia zaopatrzenia – ciąg sąsiadujących ze sobą obszarów przyjaznych, biegnących od bazy zaopatrzenia do obszarów będących przedmiotem akcji lub innych działań Jeśli w fazie akcji w wyniku walki i związanych z tym przesunięć bloczków linii frontu, jednostki na danym obszarze nie będą mogły poprowadzić linii zaopatrzenia do krawędzi planszy, obszar ten należy natychmiast przyłączyć do obszarów przyjaznych tej strony, która dokonała odcięcia od zaopatrzenia.

Bazy zaopatrzenia:
- ‹‹Sowieci: wschodnia krawędź planszy,
- ‹‹Alianci: zachodnia i południowa krawędź planszy,
‹‹- Niemcy: obszary zawierające punkty zwycięstwa (symbol orła) – niezależnie czy dotyczą frontu zachodniego czy wschodniego, dostarczają zaopatrzenie dla każdego obszaru na planszy i każdej jednostki /jednostek.

Wszystkie jednostki, zużyte bloczki zaopatrzeni oraz wszelkie rodzaje umocnień pozostające na odciętych od zaopatrzenia obszarach, należy natychmiast wyeliminować z dalszej gry poprzez zdjęcie ich z planszy oraz odpowiednio rozmieścić bloczki linii frontu (patrz: Akcja walki pkt 9).

Wyjątek: Aktywny bloczek logistyki na obszarze odciętym od źródeł zaopatrzenia. W przypadku, gdy na obszarach odciętych od zaopatrzenia znajduje się choć jeden aktywny
bloczek logistyki, procedurę przyłączania i eliminacji należy wstrzymać, aż do chwili, gdy bloczek logistyki zostanie zużyty lub dany etap zakończy się. Jednostki odcięte od zaopatrzenia, lecz posiadające aktywny bloczek logistyki, mogą wykonać akcję ataku w celu przywrócenia zaopatrzenia, atakując tylko w kierunku najbliższego przyjaznego, zaopatrzonego obszaru. W przypadku zużycia bloczka logistyki lub zakończenia fazy akcji, obszary z brakiem zaopatrzenia, nawet te z aktywnymi bloczkami logistyki, przyłączane są zgodnie z zasadami ogólnymi opisanymi powyżej. W przypadku, gdy jednostka/jednostki niemieckie, znajda się (w wyniku pościgu po walce) i pozostaną do końca etapu na obszarze zawierającym bazę zaopatrzenia Aliantów lub Sowietów gracz, którego baza zaopatrzenia została zajęta, traci bezpowrotnie 5 kostek akcji (nie może używać ich do końca gry).

4.4 Supply
Supply line – a contiguous chain of adjacent friendly areas extending from a friendly supply base to a given area of action or other operation.

If as a result of combat and front line shifts an area becomes cut off from supply, then the isolated area is immediately annexed by the force which cut off its supply line. All units and fortifications there are eliminated from the game, and exhausted logistics blocks return to the owner’s pool. Adjust front line markers accordingly.

Supply bases:
-‹‹ Soviets: the eastern edge of the board,
‹- Western Allies: the western and southern edges of the board,
-‹‹ Germany: the victory point areas (with eagles): regardless of whether they are western or eastern, they supply all German units.

Exception: Active logistics block.
An active logistics block in an unsupplied area delays this annexation and piece elimination. Annexation and unit elimination occur in an unsupplied area when there is no
longer an active logistics block, or when the current game turn ends. Unsupplied areas with an active logistics block may try to restore a supply line by attacking only in the direction of the nearest friendly supplied area. Unsupplied areas which still have an active logistics block must suffer annexation and piece elimination at the end of the actions phase. If any German units occupy a Western or Soviet supply base at the end of a game turn, then the supply base’s owner permanently loses 5 action cubes from their pool.

4.5 Obszar specjalny – Berlin
Obszar Berlina jest terenem specjalnym, składającym się z 5 pól: pole centralne B1, pola B2 i B3 (wschodni Berlin), pola B4 i B5 (zachodni Berlin). Obszar Berlina jako całość posiada limit 3 jednostek dla każdej strony (Alianci, Sowieci, Niemcy), co oznacza, że łączna suma jednostek na polach Berlina nie może przekroczyć 9.

Wszystkie 5 pól przylega do siebie wzajemnie na potrzeby ruchu, ataku, obrony z bloczkiem logistyki. Także obszary 31 i 32 przylegają równomiernie do wszystkich 5 pól Berlina.

Istnieją ograniczenia dla jednostek alianckich i sowieckich: jednostki alianckie, atakujące z sukcesem Berlin z zewnątrz (z obszaru 31 lub 32), mogą wykonywać pościg jedynie na Berlin zachodni – pola B4 lub B5 (na każdym z dwóch pól może znajdować się 1 aliancki bloczek logistyki). Pole centralne B1 mogą atakować tylko z pola B4 lub B5. Podobnie jednostki sowieckie atakujące Berlin z zewnątrz (z obszaru 31 lub 32) mogą atakować i wykonywać pościg tylko na pola B2 lub B3 (także dla nich na każdym z dwóch pól może znajdować się 1 sowiecki bloczek logistyki). Pole centralne B1 Sowieci mogą atakować tylko z pola B2 lub B3. Wejście oraz atak na pola B4 lub B5 przez jednostki sowieckie jest niedozwolony, podobnie jak wejście oraz atak na pola B2 lub B3 przez jednostki alianckie.

Jeśli obszar 31 i 32 są kontrolowane np. przez Aliantów, to Sowieci nie mogą wejść ani atakować Berlina, ponieważ Alianci i Sowieci są sojusznikami i nie mogą się wzajemnie atakować lub wkraczać na swoje tereny. Sytuacja jest analogiczna, gdy obszary 31 i 32 są kontrolowane przez Sowietów.

Niemieckie jednostki w Berlinie mogą znajdować się tylko na polu B1 (nie w żadnym innym z 4 pól Berlina). Niemieckie jednostki z pola B1 mogą atakować sąsiednie 4 pola Berlina (B2, B3, B4, B5 oraz obszar poza Berlinem – 31 lub 32). Jeśli skutecznie zaatakują pole B2, B3, B4 lub B5, to wskazane pole ponowie staje się niemieckie, ale jednostki niemieckie nadal pozostają na polu B1 (nie wykonują pościgu). Niemiecki bloczek logistyki na polu B1 może być używany do wspierania obrony sąsiednich pól i obszarów (31, 32), jeśli jednostki nie mają bloczków logistyki, i odwrotnie. Tak, jak na innych obszarach, na polu B1 mogą znajdować się jednostki niemieckie z obu frontów. Jeśli jednostki alianckie lub sowieckie atakują jedno z 4 pól Berlina, niemieckie jednostki z pola B1 automatycznie bronią wskazanego pola tak, jakby były atakowane i pozostają na polu B1 niezależnie od wyniku walki.

Na polu B1 mogą wyjątkowo znajdować się 2 bloczki logistyki: jeden dla jednostek niemieckich z frontu zachodniego (kontrolowanego przez gracza kierującego Sowietami) i drugi dla jednostek niemieckich z frontu wschodniego (kontrolowanego przez gracza kierującego Aliantami). Jeśli na polu B1 znajdują się 2 bloczki, to do walki używany jest bloczek gracza kontrolującego Niemców

4.5 Special area – Berlin
Berlin is a special area with 5 sub-areas: B1 (the center), B2 and B3 (eastern Berlin), B4 and B5 (western Berlin). Berlin as a whole has a limit of 3 units for each force (Western, Soviet, German), i.e. the total sum of that force’s units among all the Berlin sub-areas may not xceed 3, so there is a maximum of 9 units total in Berlin.

All 5 of these sub-areas are considered adjacent to each other for urposes of moving, attacking, defending with an adjacent logistics block, etc, and all 5 Berlin sub-areas are equally adjacent to the areas 31 and 32 which touch Berlin. 

However there are restrictions for Western and Soviet units: Western units which successfully attack Berlin from outside (area 31 or 32) may advance only to the western Berlin areas B4 and B5 (and there may be 1 Western logistics block in each of those 2 areas). They may attack the center B1 only from B4 and B5. Similarly, Soviet units which successfully attack Berlin from outside may advance only into the eastern Berlin areas B2 and B3 (and there may be 1 Soviet logistics block in each of those 2 areas). They may attack B1 only from B2 and B3. Soviet units may never enter or attack B4 or B5, and Western units may never enter or attack B2 or B3.

Note that if both 31 and 32 are Western controlled, for example, then the Soviets have no access to Berlin, because the West and the Soviets are allied and may not attack or enter each others’ areas. Similar situation occurs when areas 31 and 32 are controlled by Soviets.

German units in Berlin, on the other hand, can exist only in B1, not in the other 4 Berlin areas. German units in B1 may attack all adjacent areas (B2, B3, B4, B5 in Berlin and 31, 32 outside Berlin). If they win an attack against B2, B3, B4 or B5, then the area is annexed back to Germany as usual, but the German units stay in B1 without advancing. A German logistics block in B1 could be used to help defend German units in either adjacent area 31 or 32 if those units have no logistics block with them, and conversely. As in other areas, B1 may have a mixture of Western Front and Eastern Front German units. If Western or Soviet units attack into any of the 4 outer Berlin areas, the German units from B1 automatically defend as if they
were in the target area, and they remain in B1 regardless of the attack result.

B1 may exceptionally have 2 logistics blocks: one West German belonging to the Soviet player) and one East German (belonging to the Western player). If B1 has 2 logistics blocks, then only the one belonging to the player controlling the Germans during the battle is used.

5. Koniec gry
Gra kończy się w przypadku automatycznego zwycięstwa jednego z graczy w trakcie gry lub po trzecim etapie po podliczeniu wszystkich punktów zwycięstwa.

Zwycięstwo automatyczne następuje w przypadku:
- ‹‹gdy jeden z graczy, choć jedną jednostką aliancką lub sowiecką, zajmie pole nr B1 (nie liczą się zdobyte dotychczas punkty zwycięstwa) i zostanie ogłoszony zwycięzcą
lub
- ‹‹gdy jeden z graczy nie posiada dostatecznej liczby kostek akcji, które musi usunąć z uwagi na karę albo za brak potrzebnych bloczków do utworzenia nowej linii frontu po udanym ataku, albo utraty własnej bazy zaopatrzenia. W tym wypadku następuje automatyczne zwycięstwo drugiego gracza, również bez uwzględniania zdobytych do tej pory przez obu graczy punktów zwycięstwa.

Zwycięstwo na punkty
Grę wygrywa ten gracz, który po zakończeniu III etapu kontroluje więcej obszarów zawierających żetony punktów zwycięstwa niż przeciwnik. W przypadku takiej samej liczby punktów zwycięstwa gra kończy się remisem.

Alianci otrzymują punkt zwycięstwa, zajmując w wyniku walki obszar zawierający znak orła w kolorze niebieskim (należy położyć wtedy żeton punktu zwycięstwa przed sobą koło planszy). Sowieci uzyskują punkty zwycięstwa za zdobycie obszaru zawierającego znak orła w kolorze czerwonym. Zdobycie przez Aliantów obszaru zawierającego znak orła w kolorze czerwonym, uniemożliwia zdobycie punku zwycięstwa Sowietom (nikt nie zdobywa punktu zwycięstwa) i odwrotnie. W przypadku utraty przez Aliantów lub Sowietów obszaru zawierającego znak orła w odpowiednim dla strony kolorze, zdobyty uprzednio punkt zwycięstwa należy odłożyć.

Pole B1 (Berlin) posiada znak orła w dwóch kolorach, jednak nie daje on punktu zwycięstwa, a wywołuje skutek w postaci automatycznego wygrania gry.

5. Game end
The game can end during any game turn with one player’s automatic victory or after the third turn, when all the points are totaled.

Automatic victory happens when:
‹‹- When a player occupies B1 with at least one Western or Soviet unit, that player immediately wins, regardless of victory points.
or
- ‹‹When a player does not have enough action cubes needed to pay any penalty, that player immediately loses, regardless of victory points.

Victory based on points
If no automatic victory happens, then after the Action Phase of the third game turn, whoever has the most victory points wins. Ties are possible.

The West receives a victory point for advancing into an area with a blue eagle. (The Western player takes a victory token.) The Soviets receive a victory point for advancing into an area with a red eagle. (The Soviet player takes a victory token.) If one player occupies a goal area of the opponent, then neither player gains a point for the area. If a player later loses control of a victory point area, then the player loses the victory point marker.

Area B1 (Berlin) has a 2-color eagle; occupying B1 does not give a point, but rather automatic immediate victory!

 

Odpowiedz